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  • 【求教】请问斜45度俯视角的2D角色,如何将不同朝向的动作打进一个包?后续新增呢?

RT,这是最近遇到的难题。 :scared: :scared: :scared:
目前做这个的小姐姐非常为难,因为需求提出是这样的:
第一次需求:角色A,正面,动作待机,走,跑,晕,点赞
第二次需求:角色A,斜45度正面,动作待机,走,跑,说话
第三次需求:角色A,背面,动作待机,走,跑
第四次需求:角色A,斜45度背面,动作待机,走,跑,晕,点赞,交流
……
结果动画小姐姐每次都给出一个包,导致角色A有很多个spine包,她说单朝向还好加动作,多朝向她也不知道怎么合并,这个各位大神有无办法帮助解决一下? 😢 😢 😢

需求预期是希望将一个角色的spine动画都尽可能的放进一个包里,球球啦~

P.S 另外,如果加到一个包之后再有新的需求,该如何添加呢?

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...

Hello, I think you may want to check out this blog post to see how alternative directions can be intregrated into one character:
您好,我认为您可能想查看此博客文章,以了解如何将替代说明理解为一个字符:
Blog: 装配新姿势教程

There is also a series of streams and downloadable project files showing this on entire characters, such as Helmet:
还有一系列流和可下载的项目文件,这些文件在整个角色上都显示了此内容,例如Helmet:
Spine: Twitch: video 5uzrYwH2LpQ

It can be a complicated process for someone who is not very experienced with Spine, so separating the directions into multiple skeletons can also make sense, the main problem is that the directions cannot be mixed (for example you cannot have a head facing the front and body facing the side) but if this is not a problem then perhaps keeping the directions separate may also not be a problem. It depends on the game requirements later on.
对于不熟悉Spine的人来说,这可能是一个复杂的过程,因此将方向分为多个骨架也很有意义,主要问题是方向无法混合(例如,您的头部不能面向前方, 身体朝向侧面),但是如果这不是问题,那么也许保持方向分开也可能不是问题。 这取决于以后的游戏要求。

好的,谢谢指点,还需要在学习一下,目前还是无法解决。
那位小姐姐做的时候每次不同的面向就是不同的骨架,因为是分批过来的,前期也无法统一规划骨骼,因为骨架不一样,也不能统一控制,所以才会说没法导进去。其实这样做的每个需求的骨架都是不一样的,分别做了4个角色一样,即便在一个包里也是4套骨架。

10 days later

如果你的需求是,所有不同面的角色动画都导入一个文件里,并导出一个json文件供程序使用的话,可以有以下解决方案:
1.将不同的动画文件导出成josn文件。
2.新建项目,导入数据,去掉生成新项目的勾选,导入后不做任何操作。继续选择导入项目——动画——选中需要的动画——确定。
3.检查一下动画是否有误,无误的话,建立皮肤。其他文件也一样操作,建立皮肤。
这样就能满足一个文件里有不同骨架和动作的需求,导出时也是一个文件。程序使用时只要切换皮肤和对应动作就可以了。

Please note that using skins for directions is not the correct workflow, but it indeed can work.
Just know that if you want to actually use skins at a later date, setting things up this way is going to cause lots of troubles.
请注意,使用皮肤作为方向不是正确的工作流程,但确实可以正常工作。
只是知道,如果您想稍后再实际使用皮肤,以这种方式进行设置会引起很多麻烦。

我遇到过这样的项目,是不是你们每个朝向的面 美术图片素材都是不同的?
这种做法只能是在一个工程里一个骨架系统下(同一个root下) 不同朝向的动画建立不同的骨骼系统,做某朝向动作时候,关闭不同朝向图片。她这种为了方便制作,在不同工程内做不同朝向的做法程序加载会出问题。
现在要把这4个文件合并到一个文件内,需要
1 保证四个文件的骨骼命名不同,slot和图片(attachment)命名不同,动画命名不同。
2每个工程的root下,有一个骨骼 是其他所有骨骼的父骨骼(举例这四个朝向里 分别叫 bone_1 2 3 4)。

3把四个文件导入一个工程内,然后拖动其中三套骨骼里的 这个bone_*(即包括其下的所有骨骼系统包括slot)到一个骨骼系统的root下。 这样四个骨骼系统合并在一起,但是拖过来的3个骨骼系统内动画会丢失.

4 然后再把每套骨骼的动画导入进来(动画也不能重命名)。然后进入每个动画,把每个转面需要用的图片打显示关键帧,不需要显示的其他面打不显示关键帧。