你好,我想请问一下,物理约束在Unity中,是否可以只保留动画部分,而不保留实时运算?或者说在导出json或者skel的时候,有什么选项可以让物理约束只保留动画数据?

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    你好,

    目前在Spine中,物理约束的运动是动态计算的,并且没有直接的方法将其烘焙成关键帧数据。也就是说,物理约束的动态特性在导出时不会被转换为静态的动画数据。正如在这里提到的:

    "No, currently there is no 'baking' of physics movement into keys. We may provide a way to do that in the future."

    如果你需要在Unity中只保留动画部分而不保留实时运算,可以考虑手动为物理约束的骨骼添加关键帧,以模拟物理效果。这样可以确保动画在导出后不依赖于实时的物理计算。

    此外,如果你希望在导出json或skel文件时只保留动画数据而不保留物理约束的实时运算,目前没有直接的选项可以实现这一点。你可能需要手动调整动画,或者等待未来的更新提供相关功能。

    希望这些信息对你有帮助!

    水煮毛豆 I may have misunderstood your question, but if you want to prevent the physics constraints of the skeleton from being affected by the movement and rotation of the GameObject, change the Physics Inheritance setting in the Advanced section of the component that you used to add the skeleton to the GameObject (such as SkeletonAnimation or SkeletonGraphic). For more information, please see the documentation:
    https://zh.esotericsoftware.com/spine-unity#%E8%AE%BE%E7%BD%AE%E9%AB%98%E7%BA%A7%E5%8F%82%E6%95%B0

      Misaki 是一个好办法不过动画本身的循环也被破坏看来两者无法兼得感谢回复